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格斗不是打打杀杀。
本届TGS东京电玩展期间,定于明年4月发售的《饿狼传说》宣布届时将加入来自《街头霸王》的经典角色“肯”“春丽”。就在消息发布两天前,《饿狼传说》的主角特瑞,也已正式上线《街头霸王6》。
作为时隔25年才推出续作的老IP,能在未发售时就展现出如此的联动热情实属少见,但结合近期密集放出的试玩演示,可以看出这部《饿狼传说》重启作,可谓是SNK的“大手笔”。
在本次TGS展上,SNK也准备了专属展台和试玩,我们试玩了约30分钟,进行了多轮对局,感受到了许多鲜明的变化。
TGS上《饿狼传说》展位上的巨大LOGO相当显眼,现场许多观众也都背着SNK放送的巨大置物袋
首先是画面观感。《饿狼传说》选择了美漫基底,强化卡通渲染的画面风格。硬朗的粗线条,强烈的明暗对比,以及更为成熟的人设(毕竟参战角色年龄普遍30+),让本作的初始观感更加厚重。
在SNK此前的一些作品中,还能看到制作组从2D转型3D时的探索和迷茫,在追求怀旧风格的卡通渲染和更加高清的现代写实风格之间有些犹豫。但这次的《饿狼传说》,却能明显感受到开发组对全新设计的坚定,在技术力上也有更深的沉淀,如果你玩过前几作KOF,对这种感觉也许会有更深的感受。
角色阵容上,这次试玩提供了,洛克,特瑞,不知火舞,普莉查,博克斯五名角色。
普利查与博克斯是两名全新的角色,所以试玩里,我也优先体验了这两名角色。普莉查明显是专为新手设计,在设定上,她是SNK经典角色“东丈”的首席弟子,深得泰拳精髓,性格开朗活泼,是一位很讨喜的角色。游戏里她的定位是则连段易出,伤害也不低,虽然总的变招不算多,但不少招数可以中途变化派生,能够轻易的压制对手,实现各种择。
在随后与制作人的采访中,我还用这名角色与SNK的制作人Joshua Weatherford切磋了两局,并最终打成了平手。
其中第一局制作人显然还有意放水,故意放空连段,“点到为止”赢下对局;但这也给我留足了上手时间,于是在第二局中,我逐渐找到了角色节奏,在制作人明显认真了不少的情况下,还是成功扳回了一城。这也切实证明了哪怕是初上手的新人,也能用普莉查打出不错的效果。
普莉查的连段很容易上手
另一名新角色博克斯的设定则是一位“魔人”,同时也是一名神秘的刺客,他可以使用特效类似八神的紫色火焰,造型十分帅气。相比之下,他的招式设计明显就是更适合有经验的玩家。他拥有瞬移,空中变相,延迟飞行道具等多种技能,还可以进行追地攻击,不少连段需要目押把握时机。初次上手的新人可能很难打出高伤。但介于帅气的特效和瞬移连段,现场还是有不少人尝试使用,可以预见游戏发售后应该会成为人气角色之一。
游戏系统上,新作最大的变化是加入了名为REV的机制,官方形容是“发动机的转速”。这套系统简单来说,有点类似《街头霸王6》的斗气机制,玩家在游戏中可以随时使用REV槽来快速取消连段或打出EX技。但若连续使用,便会进入过热状态,不仅无法使用EX技,防御时还会消耗防御槽,被打进破防状态。此外REV槽还能让部分技能达成霸体效果,实现类似斗气迸发的效果。
实际体验下来,每次开启REV确实有一种”发动机启动“的爽快感。
由于试玩时间有限,我们未能深入了解这套系统全部的隐藏机制,但可以感受到SNK试图在全新的《饿狼传说》中,融合《街霸》的立回感与《饿狼》和《拳皇》的高速感。制作组一方面在击中反馈上采用较长的顿帧来卡住玩家的进攻节奏,另一方面又用REV给玩家提供了“瞬间高速启动”的空间。各方面来说,确实走出了一条独属于《饿狼传说》的风格道路。
游戏内还有很多系统,诸如SPG(显示在血条上,血量到达SPG条中可以使用隐藏大招和强化),多种防御效果,佯攻于制动等等,丰富度和复杂性都不低——这些要素综合在一起,对新手玩家而言显然有着不小的门槛。但对这点,在本次试玩和后续采访中,官方都明确表示,游戏内有明确的一套专供新手的简易系统,可以让新手玩家轻松打出连段,同时进行中级水平的立回,体感上他有些类似《街霸》的现代模式,确实在一定程度上中和了游戏的高门槛设计。
总体试玩下来,《饿狼传说》相比SNK之前的作品更加成熟,手感,打击感,画面质感全方位进化,系统在融合了当下优秀作品的部分内容上也保证了自身的特色,大概率会成为明年格斗游戏市场上的一部重磅之作。
借着这次机会,我们也采访到了SNK首席制作人小田泰之,和他聊了聊对于《饿狼传说》以及整个格斗游戏市场的看法。为便于阅读,采访内容进行了一定精简与编辑。
以下为采访正文。
Q:SNK这些年主打的格斗游戏是拳皇系列,但为什么这次却没优先推出续作,而是决定复活《饿狼传说》这个上世纪的IP呢?
A:在中国确实拳皇系列更火爆一些,但在我们的调研后,了解到世界范围内玩家对《饿狼传说》的呼声也很高,之前我们也在《任天堂大乱斗》里联动过《饿狼传说》,里面的角色都有着很高的知名度。而且这个系列的故事其实一直没有完结,我们也一直考虑续写这个IP的故事。
Q:《饿狼传说》在当年就以“系统丰富”“上手复杂”著称,这一代又加入了REV系统,玩法变得更多变了,是否担心这会增加新手玩家的入门门槛?
A:我们在这部作品设计了“简单操作”模式,新手玩家的上手难度其实是更低了。更丰富的系统是为了让玩家可以长期游玩,持续性的体验内容,希望玩家可以长久的获得乐趣,甚至一部作品玩5年,10年也不会腻。
Q:《饿狼传说》里像是不知火舞,特瑞等角色都成功跨越了时代,至今依然被玩家熟知,从开发组的角度看,设计出这样“生命力强”的角色有什么诀窍?
A:也是多亏大家齐心协力开发,但我认为某个具体的角色能被玩家喜欢,更多还是运气原因吧。(笑)
Q:今年中国有许多职业玩家走上了世界格斗舞台,其中也有像小孩这样的选手获得了好成绩,从SNK的角度看,对于中国市场是怎么看待的?对《饿狼传说》在中国市场的表现有什么样的预期呢?
A:这也得取决于市场部门的努力程度吧。今年中国的KOF选手取得了好成绩,我们也希望《饿狼传说》能有更多的中国玩家加入,并且在世界比赛上取得好成绩。
Q:作为游戏制作人,您认为格斗游戏目前处在一个怎样的时代?
A:目前来看,格斗游戏还是一个在增长的市场,我认为前途一片光明。
(在我们的记者与另一位制作人Joshua Weatherford切磋时)
Q:作为格斗游戏的制作人,您觉得格斗游戏的制作水平和实际对战水平之间存在某种相关性吗?
A:存在一些吧。我年轻的时候,那可是相当强的!最近的话,就是赢不了了……(指了指一旁的Joshua Weatherford)